Met de muis of de toetsen kun je lopen en zelfs vliegen, en ook kun je een camerastandpunt nemen buiten jezelf, zodat je jezelf ziet lopen. Het is een tamelijk idioot gezicht om nu en dan een persoon zomaar te zien opstijgen, maar het is plezierig om het zelf te doen want het geeft een goed overzicht over het landschap. Elk vrij stuk grond kun je jezelf toeëigenen maar de stichters van Alphaworld raden aan niet te dicht op een andere bewoner te kruipen, om burenruzies te voorkomen. Misschien had die ander immers nog uitbreidingen in gedachten...
Omdat de ruimte van Alphaworld in alle richtingen van min oneindig naar plus oneindig loopt (je kunt ook onder de grond bouwen) is overbevolking niet mogelijk. Wel zullen latere bewoners tamelijk ver moeten reizen vanaf Ground Zero, maar daarvoor heb je teleport-cabines, een soort bushaltes die je in één klap naar Joost-mag-weten-waar brengen. Een opvallend gebrek van Alphaworld komt daarbij aan het licht: de bergachtige achtergrond blijft ongewijzigd. Dat is dus een decor dat van de 3D-wereld geen deel uitmaakt. Er naar toe reizen helpt niet; de bergen komen niet dichterbij. Niemand zal ooit weten wat daarachter is. Een ander probleem is het lage tempo waarin de beelden worden ververst. De avatars van de anderen bewegen schokkerig. Er is een vertraging als je zelf probeert te bewegen: er gebeurt eerst even niets; als je de betreffende knop loslaat gaat de beweging nog een paar seconden door.
Om te bezuinigen op de hoeveelheid data die moet worden overgedragen, zorgt de Alphaworld-programmatuur ervoor dat zoveel mogelijk informatie al in de computer van de gebruiker zit. Het decor bijvoorbeeld en Ground Zero verschijnen ook als je het programma start zonder contact met Internet. Alleen de avatars van de aanwezigen en de door de bewoners toegevoegde gebouwen worden aan het begin van een Alphaworld-sessie opgestuurd. Het enige wat tijdens het gebruik dan nog moet gebeuren is het doorgeven van veranderingen: gebouwen die in beeld verschijnen, bewegingen van avatars, teksten die de aanwezigen hebben ingetypt. Er is weinig sprake van detail. De objecten en avatars zijn strak, geometrisch en simpel. Dat spaart data.
Is dit nu alleen maar speelgoed? Ja en nee. Alphaworld op zichzelf wel, maar de maker, het bedrijf Worlds Inc. in San Francisco, verdient er ook geld mee. Soortgelijke software wordt aan bedrijven verkocht om een driedimensionale ontvangstruimte in te richten. [Het bedrijf UB Networks heeft zo'n kijkdoos laten maken. Ook hier lopen avatars van andere bezoekers, en de kans bestaat dat je wordt aangesproken door iemand van UB: 'Kan ik u helpen?' Gebeurt dat niet dan kun je altijd nog klikken op een van de gevels van de gebouwen, dan beland je vanzelf op een WWW-pagina met produktinformatie.] 3D op Internet staat zo in dienst van de klantvriendelijkheid. Maar er is weer aparte software nodig om deze vriendelijkheid te ondergaan, en het downloaden en installeren daarvan kost de geïnteresseerde consument veel tijd en moeite.
Een term die wordt gebruikt om driedimensionale activiteiten aan de duiden is 'Virtual Reality'. De woorden worden waarschijnlijk direct geassocieerd met rare helmen - van die apparaten met voor elk oog een beeldschermpje en liefst ook bij elk oor een luidspreker, zodat een sterke driedimensionale illusie ontstaat. Bij bewegingen heeft de gebruiker de indruk dat hij aan alle kanten door de computergegenereerde wereld is omringd: full immersion is daarvoor de vakterm.
Het gedoe met helmen is omslachtig en duur, omdat het extreem snelle computers vereist en een hoop extra hardware. Toepassingen van 'Virtual Reality' (VR) die binnen het bereik van de gewone consument liggen doen het gewoon met de monitor van de computer. Dat is wel zo eenvoudig, al kun je erover van mening verschillen of dat nog wel VR mag heten. Echte VR-adepten zullen het een devaluatie vinden van het begrip.
Een relatief eenvoudige toepassing is Quicktime VR, een uitvinding van Apple. Bij Quicktime VR wordt een aantal foto's elektronisch aan elkaar gelijmd tot een geheel. Je kunt dan naar believen in het panorama om je as draaien - maar dat is ook het enige wat je kunt. Je kunt niet van je plaats om de omgeving te verkennen, wat je in Alphaworld wel kunt. Ook voor Quicktime VR is speciale software nodig, die Apple gratis ter beschikking stelt.
De driedimensionale schijn wordt nog aardig opgehouden wanneer niet een panorama tot een geheel wordt gesmeed, maar een reeks afbeeldingen van een voorwerp onder verschillende hoeken. Het resultaat in Quicktime VR is dan een object dat voor je neus om zijn as draait. De 3D-illusie is dan sterk, maar het draaien kan maar om één as. Het is net een film waarvan begin en eind aan elkaar zijn geplakt. Er is in werkelijkheid geen driedimensionale informatie in de computer aanwezig.
[Niettemin zijn er de nodige opmerkelijke voorbeelden van Quicktime VR in omloop. Het weekblad Time heeft op Internet een panorama van een honkbalstadion met verschillende 'actieve' plekken. Klikken op zo'n plek roept een detailfoto op of een kwisvraag over honkbal. Het Eindhovense bureau Nuova Communications is in samenwerking met Novem (de Nederlandse Ontwikkelingsmaatschappij Voor Energie & Milieu) bezig een rondleiding in Quicktime VR te maken door de milieuvriendelijke Alphense woonwijk Ecolonia, gecombineerd met commentaar naar keuze van verschillende 'gidsen', elk met hun eigen deskundigheid. De bedoeling hiervan is om met behulp van een CD-ROM bewoonde huizen toegankelijk te maken zonder overlast en vooral om mensen die ver weg wonen en niet zomaar Alphen kunnen bezoeken via Internet een indruk van de wijk te geven.]
Een van de meest spectaculaire ontwikkelingen van het moment is de opkomst van de taal VRML (Virtual Reality Markup Language). Deze taal maakt het mogelijk op het World Wide Web direct van 3D-afbeeldingen gebruik te maken. Het WWW is zoals bekend het grafische, gebruikersvriendelijke, muisgestuurde deel van Internet, en het bestaat uit schermbeelden of pagina's waarvan de opmaak wordt geschreven in de taal HTML (Hypertext Markup Language). De gebruiker van het WWW hoeft van HTML niets te weten. Hij bereist het WWW met een browser(grasduin-)programma als Netscape of Mosaic, en zo'n programma zet de HTML-code automatisch om in het door de maker bedoelde schermbeeld.
In HTML kun je op talloze manieren van beeld en geluid gebruik maken, maar werken in 3D kan niet. Daar bleek een nieuwe taal voor nodig; de ontwikkeling daarvan begon in 1993. In VRML kun je 3D-voorstellingen specificeren, en ook hier is een 'browser' nodig die de VRML-code omzet in de juiste voorstelling op de monitor. Dat is dan echte 3D, dat wil zeggen net als in Alphaworld kun je in alle richtingen reizen en de camera om elke gewenste as draaien. Je kunt overal achter, op en in. Dat geeft een prachtige sensatie van verkennen en ontdekken, die overigens pas goed tot zijn recht komt als het driedimensionale rondzwerven op een of andere manier functioneel is. Stel je bevindt je in een virtuele huiskamer, dan zou het kunnen dat klikken op de TV je brengt bij de WWW-pagina's van de Nederlandse omroep; met een klik op de krant die op tafel ligt kom je bij de Internetversie van NRC Handelsblad, maar als je klikt op het winkelcentrum dat je door het raam ziet sta je ineens in een winkel, waar je on-line boodschappen kunt doen simpelweg door artikelen aan te wijzen. Wel zal in de praktijk moeten blijken wat functioneler is: een 3D-illusie waar je stapjes opzij moet doen of om je as moet draaien om de juiste klikbare plek te vinden, of een eenvoudig plat menu waar alle keuzemogelijkheden handzaam bij elkaar staan.
Ook 3D met VRML heeft zo zijn eigenaardigheden. Natuurlijk zijn in VRML de driedimensionale figuren simpel en schematisch. De 'werelden' die worden gepresenteerd zijn meestal eindig, in tegenstelling tot die van Alphaworld. Dat leidt soms tot kolderieke effecten. Een bos met (alweer) een bergachtig decor blijkt, als je voldoende afstand neemt, een soort pannekoek te zijn die voor een foto in het niets zweeft. In Alphaworld kun je niet door muren heen maar in VRML wel. Dat kan lastig zijn als je achteruit loopt om een toneel beter te kunnen overzien - opeens wordt je het zicht ontnomen door een muur waar je achterwaarts doorheen bent gelopen. Ondanks alle schematisering en vereenvoudiging zijn de bestanden nogal groot, wat leidt tot lange wachttijden voor de gebruiker. Van browsers bestaan alleen nog proefversies, die keer op keer vastlopen.
In weerwil van de kinderziekten leeft VRML. Er is een snel toenemend aantal plekken op het WWW waar ermee wordt geëxperimenteerd. Een van de grootste spektakelstukken in VRML is een nagebouwd deel van San Francisco, niet toevallig de wijk waar veel bedrijven kantoor houden die iets met het WWW te maken hebben - bijvoorbeeld het blad Wired. Op deze manier kan VRML bedrijven helpen hun PR en hun klantenwerving gelikter te maken, zonder dat ieder bedrijf daarvoor eigen software hoeft uit te geven.
Net als HTML wordt VRML voortdurend uitgebreid en verbeterd. Je moet dus ook telkens nieuwe versies van je browser ophalen, wat weer vervelend is. Een opmerkelijke ontwikkeling is dat de maker van de meest populaire VRML-browser, het bedrijf Papercom, begin maart is opgekocht door Netscape Communications. Waarschijnlijk zal binnen afzienbare tijd het programma Netscape standaard een VRML-faciliteit bezitten, zoals het ook in het verleden is uitgebreid met functies voor e-mail en beveiliging. Je hoeft dan nog maar één programma geregeld te updaten. In ieder geval is de stap van Netscape een aanwijzing te meer dat het wat gaat worden met 3D op Internet.