Virtual reality is kicken

Herbert Blankesteijn

Wanneer mag een illusie Virtual Reality (VR) heten? Zo'n vijftien jaar geleden dook het begrip voor het eerst op. Er hoorden rare helmen bij waarin voor elk oog een apart beeldschermpje hing. De drager kon zo een driedimensionale illusie voorgeschoteld krijgen van een wereld in de computer. Die illusie werd versterkt doordat sensoren de stand van de helm konden waarnemen, terwijl het beeld op de schermpjes de hoofdbewegingen van de drager volgde. Die kon daardoor om zich heen kijken in zijn gesimuleerde omgeving. Hij kon in de virtuele wereld zelfs rondlopen, door fysiek heen en weer te stappen of met behulp van een soort muis.

Deze oervorm van VR had drie cruciale elementen: driedimensionaal zien, immersion oftewel ondergedompeld zijn in een door de computer gegenereerde omgeving, en bewegingsvrijheid in deze virtuele wereld. Goeroes voorspelden dat je virtueel door het Louvre of op de Maan zou kunnen wandelen. Maar de commercie liet al snel het begrip VR verwateren tot alléén het bewegen in een 3D-model. De rest was moeilijk en duur, en vaak niet nodig. Beweging geeft immers al een driedimensionale illusie: wie één oog sluit en het hoofd beweegt weet hoever objecten weg zijn.

Zo werden na 1995 driedimensionale voorstellingen op websites 'virtual reality' genoemd. Met de opmaaktaal virtual reality markup language (vrml) kon je 3D-modellen op het scherm construeren. Je kon er doorheen en omheen bewegen, maar deze taferelen werden op een normale monitor zonder hulpmiddelen bekeken; er was geen sprake van echt 3D-zien met twee ogen, of van onderdompeling.

Al vroeg is geëxperimenteerd met VR in bijvoorbeeld de architectuur en de ruimtevaart, maar het grote succes is begonnen in het amusement. Games als Doom en Quake spelen in een driedimensionale omgeving, evenals Tomb Raider, de evergreen Flight Simulator en talloze andere. Thuis worden deze spellen gespeeld voor een normaal beeldscherm, maar extra 'reality' is gaandeweg geïntroduceerd met internet en thuisnetwerken. Spelers in Quake en Doom schieten niet meer alleen anonieme monsters af, maar ook elkaar. Flight Simulator maakt ook gebruik van internet: de piloot kan virtueel over de aardbol vliegen onder de werkelijke weersomstandigheden van het moment. Fanatieke spelers bouwen thuis een cockpit na. Onderdelen zijn op internet te koop.

Exploitanten van speelhallen en pretparken hebben de perspectieven tijdig gezien. Wat een privépersoon zich niet kan permitteren, kan een pretbedrijf met een massapubliek vaak wel betalen. Een mooie collectie 3D-spellen, vol toeters en bellen, is bijvoorbeeld te vinden in Kernwasser Wunderland, de voormalige kerncentrale bij Kalkar, die door een Nederlandse ondernemer is verbouwd tot pretpark. In de kelders kun je plaatsnemen in - overigens vastgespijkerde - gevechtsvoertuigen. Voor een projectiescherm met een diagonaal van anderhalve meter mag je veldslagen uitvechten met medebezoekers. Op een motorfiets kun je over een circuit racen, waarbij de besturing verloopt door de fiets naar links of rechts te laten hellen. In combinatie met het schermbeeld een dermate heftige ervaring dat zeeziekte niet uitgesloten is.

Een andere benadering om een voorstelling zo realistisch mogelijk te maken wordt gevolgd in de Efteling en het Dolfinarium. Hier worden films geprojecteerd met echt driedimensionale beelden, dank zij een techniek met brilletjes. De bezoekers kunnen niet zelf navigeren maar moeten het verloop van de film afwachten. Daar staan special effects tegenover, zoals wind, regenspetters en het trillen van de stoelen. Efteling en Dolfinarium zijn zo realistisch dit geen VR te noemen, maar ze noemen het graag 4D.

Een attractie die wel aan de eisen van oer-VR beantwoordt, is te vinden in 'Escher in het Paleis' in Den Haag, een aan Maurits Escher gewijd museum dat in november vorig jaar is geopend. Hier kun je, zittend in een zaal, met een helm op een tocht maken langs en door 3D-versies van werken van Escher. 'We adviseren mensen zoveel mogelijk het hoofd te bewegen voor een maximaal effect,' zegt Ghislaine Peeters van Escher in het Paleis.

Toch zijn de helmen de laatste tijd minder in de mode. Wie in het Omniversum is geweest, weet dat overtuigende effecten te bereiken zijn als de visuele voorstelling de bezoeker grotendeels omhult: de immersion is belangrijker dan dat linker- en rechteroog verschillende beelden toegediend krijgen.

Het omhullende beeld is dan ook in opkomst. Er zijn talrijke voordelen. Met één beeld kunnen verschillende kijkers worden bediend. Er is minder apparatuur nodig en in tegenstelling tot de helmen blijft die uit handen van onhandige bezoekers. De aanwezigen kunnen oogcontact houden, wat het genot verhoogt.

Of de efficiëntie. Want de spelletjes mogen de 3D-werelden commercieel succesvol hebben gemaakt, de immersion is zelfs de pretparken tot voor kort te duur geweest. Op dit moment zijn de toonaangevende toepassingen van omhullend beeld strikt zakelijk. Het bedrijf Pro Systems in Purmerend bouwt, verhuurt en verkoopt VR-systemen voor allerlei simulatietoepassingen. 'Het gaat om de olie-industrie, de architectuur, om rijsimulatoren, simulatoren voor de scheepvaart, toepassingen in de wetenschap zoals de geneeskunde, noem maar op,' zegt directeur Martin van Driest. Pro Systems heeft zelfs een 'brandsimulator' vervaardigd voor onderricht in het hanteren van brandblussers. Niet al deze toepassingen mogen VR heten. Maar de trend is onmiskenbaar naar VR-achtige effecten.

Zo demonstreert Van Driest een Power Wall, een projectiescherm van 2,5 bij 4,5 meter. Hoewel dit scherm vlak is, levert de omvang, samen met verduistering van de omgeving, een aardig onderdompelend effect op. Zulke schermen kunnen ook halfrond worden gemaakt, zodat de kijker is omringd. De schermen worden van achteren door verschillende projectoren belicht - één projector kan dat niet aan. 3D-effecten met brilletjes zijn ook mogelijk. Ook daarbij zijn er verschillende projectoren nodig. Eén zendt dan het beeld voor het linkeroog uit, de andere dat voor het rechteroog. Deze beelden verschillen in polarisatierichting en een polaroidbril zorgt dat het juiste beeld in het juiste ook terechtkomt. Wie zonder bril naar het scherm kijkt, ziet dubbel. Een rondleiding over een gereconstrueerde Romeinse nederzetting - een archeologisch project - levert prachtige indrukken op (tot en met een irrelevante maar sensationele vlucht door een boomkruin). In sommige gevallen betaalt de apparatuur zich volgens Van Driest snel terug: 'Als een oliemaatschappij meteen kan zien waar ze moeten boren, scheelt dat een vermogen.'

Domes, schotelvormige beeldschermen, behoren ook tot de mogelijkheden. Miniatuur-Omniversa als het ware, met een diameter van een meter tot vele meters. Een rustige geanimeerde tocht door het inwendige van een onderzeeër brengt al de nodige evenwichtsstoornissen. Pro Systems, begonnen in 1996, heeft inmiddels grote klanten als Shell, Estec, TNO, verschillende krijgsmachtonderdelen, universiteiten, de ANWB en Monumentenzorg. Deze markt is snel geëxpandeerd doordat de prijzen van de hardware dalen. 'Een eenvoudig compleet VR-systeem is voor zo'n 27.500 euro al te krijgen,' aldus Van Driest.

De grens tussen zakelijk en recreatief is niet scherp te trekken, weet van Driest. Wie in een rij- of vliegsimulator zit, veroorzaakt graag een lekkere crash. Dat is kicken. SARA Reken- en Netwerkdiensten in Amsterdam is in het gelukkige bezit van een Cave, waar soms met bezoekers een grapje wordt uitgehaald. Om bezoekers te overtuigen van de mogelijkheden van de Cave, kunnen ze virtueel bovenop het stadhuis van Brussel worden geplaatst - en dan naar beneden gegooid. Een waarlijk onvergetelijke ervaring. In deze Cave wordt het beeld in vier richtingen geprojecteerd: links, rechts, voor en onder. Bovendien draagt men in de Cave een bril voor een onvervalste 3D-waarneming. De Amsterdamse Cave is onder andere gebruikt voor archeologisch werk en voor onderzoek naar hoogtevrees. 'Patiënten met hoogtevrees kun je in het echt met hoogte confronteren, maar het kan ook in een Cave,' vertelt Anton Koning van SARA. Een Cave blijkt dezelfde angstbeleving op te roepen als de werkelijkheid. Dat maakt een veiliger behandeling mogelijk.' En dat zonder helm...

Deze week gaat Martin van Driest van Pro Systems in Florida langs bij DisneyQuest. De vijf verdiepingen van dit indoor-pretpark zijn vrijwel geheel is gewijd aan virtual reality voor de kicks. Van Driest bedient de entertainmentmarkt nog niet, maar ziet daar mogelijkheden. Bij DisneyQuest, dat al vijf jaar bestaat, zijn de mogelijkheden letterlijk en figuurlijk duizelingwekkend. Je kunt als Aladdin een vlucht maken op een vliegend tapijt, vechten met buitenaardse wezens of stripfiguren, deel uitmaken van een flipperkast, en je eigen achtbaan ontwerpen in de computer om daarna, immersed en wel, op je eigen achtbaan een rit te maken!

Moet de Efteling zulke sensationele attracties niet hebben? Niet zomaar, vindt woordvoerster Karin Koppelmans. 'Het zou in elk geval een Efteling-uitstraling moeten hebben. We gaan niet zomaar attracties overzetten. Dit komt redelijk technisch over en dat past niet bij de Efteling. We wachten tot het computerachtige eraf is.'

Het Space Center in Bremen wacht daar niet op. Dit nieuwe winkel- en vermaakcentrum opent in december voorzichtig zijn deuren, om in februari officieel van start te gaan. Op het programma staan verschillende 4D-filmprojecties, naast een achtbaan waarin de bezoekers VR-helmen opkrijgen voor een driedimensionale illusie van een ruimtereis. Op naar de zoveelste frontier in vermaak.