De poppen aan het dansen

Herbert Blankesteijn, Kijk nov.'96


In televisieprogramma's en speelfilms komen steeds meer computeranimaties voor,. Hoe worden die gemaakt? Een blik op de werkvloer van de fabriek van illusies, met dansende benzinepompen en machines die acteurs nabouwen in 3D.

Vanaf de overkant van de straat kijken we naar een gewoon benzinestation. Ernaast een gewone parkeerplaats met een aantal auto's. Het is avond, het is stil. En dan opeens: muziek. De auto's komen overeind. Ze dansen op hun achterwielen in een soort polonaise naar het tankstation waar ze hartstochtelijk swingen met de benzinepompen. Dit is niet echt, dit moet een soort tekenfilm zijn. Maar zowel de automobielen als de pompen blijken opmerkelijk lenig. Salto's, pirouettes, haast menselijk, veel menselijker en leniger dan de figuren in een klassieke tekenfilm.

Dit is een reclamespot voor een benzinemerk. Het filmpje is gemaakt met als voornaamste gereedschap de computer, hoewel een deel van het benzinestation gewoon met een camera is opgenomen. De modernste computertechnieken maken het mogelijk beelden van de werkelijkheid naadloos samen te voegen met animaties uit de computer. Je kunt je ogen niet geloven, nu minder dan ooit. Het succes van dit soort trucages bewijst hoe leuk mensen het vinden om bedrogen te worden. En het is leuker dan ooit een bedrieger te zijn, oftewel een maker van dit soort illusies.

Het maken van videobeelden met de computer begint met het bouwen van een driedimensionale voorstelling in het computergeheugen. Iedereen kan dat doen, dus wij ook. Het heeft veel weg van tekenen: eenvoudige figuren als kubussen, bollen en cilinders kunnen zonder meer door de computer worden gefabriceerd. Daarna begint een proces dat nog het meest lijkt op beeldhouwen: de figuren kunnen worden ingedeukt, uitgetrokken en bijgeschaafd. Een verschil met beeldhouwen is dat wijzigingen altijd ongedaan kunnen worden gemaakt. Een fout is nooit fataal. Een ander verschil is, dat we een figuur die bevalt, eindeloos kunnen kopiren. Hebben we n benzinepomp, dan hebben we er tien. Dat scheelt werk.

De computer zorgt niet alleen voor de vorm van een figuur. Ook het oppervlak mogen we kiezen: ruw of glad, glimmend, dof of doorzichtig, en natuurlijk elke kleur die we maar willen. En wat te denken van de stevigheid: een door de computer gemaakte bal kan stuiteren als rubber, of juist dood neervallen als een zoutzak. Want in een door de computer gefabriceerde wereld kan zwaartekracht heersen. Hoeveel zwaartekracht? Dat kunnen we instellen, van veel meer dan op Aarde, tot nul.

In onze zelfgemaakte wereld hebben we licht nodig, anders zien we niets. Bijvoorbeeld licht van de zon: stralen die, evenwijdig aan elkaar, allemaal uit dezelfde richting komen. Of licht van een enkel peertje, waarbij de stralen uit n punt vertrekken. Of van een spot. Of diffuus licht, als op een bewolkte dag. De computer vervult al onze wensen. En we hebben een camera nodig. Een camera? Waarvoor dan? Ach, dat is bij wijze van spreken. Als je een driedimensionale wereld inricht, maakt het uit waarvandaan je je wereld bekijkt. Het beeldscherm vertoont als het ware het beeld van een camera, en je kunt bepalen waar de camera staat en welke kant hij op kijkt. Misschien wil je een shot van ver uit de ene hoek en een shot van dichtbij uit een andere hoek. Prima, alles kan.

Vroeger moest je bewegingen maken door bloedig alle beeldjes te tekenen tussen het begin en het eind van de beweging. Nu hoeft dat niet meer. Een rollende bal zet je in zijn beginpositie en in zijn eindstand, en als je de computer opgeeft hoeveel seconden de beweging duurt, doet hij het tekenwerk. Een monumentale tijdbesparing.

Deze dingen kun je in principe thuis doen. Het enige wat je nodig hebt is een redelijk moderne PC, het juiste programma (met software van een paar honderd gulden kom je een heel eind) en een beetje doorzettingsvermogen. Maar nu gaan we onze zelfgebouwde wereld combineren met beelden uit de werkelijkheid. Bijvoorbeeld, we gaan onze zelfgebouwde benzinepompen plaatsen in het decor van een in de werkelijkheid opgenomen tankstation.

En weg is onze vrijheid. Waarom? Omdat alles moet kloppen. Het licht dat in de computer op de pompen valt moet precies hetzelfde licht zijn als het licht dat in de werkelijkheid is opgenomen. Het moet bijvoorbeeld uit dezelfde richting komen en van dezelfde kleur zijn. Ook het perspectief moet kloppen. De pompen worden in de computer op een onzichtbare vloer gezet, die precies gelijk moet liggen met de grond van het benzinestation. Dat betekent in feite dat de 'camera' in de computer precies op dezelfde plek moet staan als de echte camera, even hoog, dat hij in dezelfde richting moet kijken en ook een 'lens' moet hebben met dezelfde openingshoek. Dat valt allemaal heus wel te regelen. Een camerapositie op straat is te meten, en die getallen kun je in de computer invoeren. Of andersom: je haalt de getallen uit de computer en je zorgt dat de plaats van de echte camera daarmee overeenstemt.

Maar stel nu dat er een camerabeweging moet worden gemaakt. Dan moeten op elk moment tijdens de beweging de positie en de kijkrichting van de rele en de virtuele camera met elkaar overeenkomen. Als het niet precies klopt, is het onmiddellijk te zien; het menselijk oog is wat dat betreft genadeloos. De enige manier waarop dat goed kan gaan is: de echte camera door een soort robot laten hanteren. Een dergelijke robot staat bijvoorbeeld in Hilversum bij het NOB (Nederlands Omroepproduktie Bedrijf) en heet Motion Control. Hij kan eindeloos vaak exact dezelfde beweging uitvoeren, bijvoorbeeld een keer langs een decor mt presentator en een keer zonder. Je kunt dan in de montage tijdens de beweging de presentator naar believen laten verdwijnen en verschijnen. Zonder Motion Control is zo'n truc ten enenmale onmogelijk. Ook kun je de beweging doorgeven aan een 3D-animatieprogramma, zodat de virtuele camera in een fantasielandschap exact hetzelfde doet als de Motion Control. Of omgekeerd: laat de robot de bewegingen in de computer nadoen. Zo kun je echte en fictieve werelden perfect combineren, zelfs als de camera beweegt.

De bedrijfstak die zich met dit soort produkties bezighoudt groeit snel. Je kunt met computereffecten dingen beter uitleggen, flitsender reclame maken en filmpubliek krachtiger overdonderen. Er is meer mogelijk, en wat je maakt, maak je sneller en goedkoper. De vakmensen glunderen terwijl ze over hun nieuwe gereedschappen vertellen. Keith Arim, ontwerper bij een bedrijf in Canada, zegt: 'Het mooie is dat je met weinig moeite wel twintig verschillende versies van een scne kunt maken. En wat de spullen betreft, die worden zo snel goedkoper dat iedereen het kan gaan doen.' Zijn collega Derek Grime valt hem bij: 'Je kunt zelfs huizen en vliegtuigen in de computer laten ontploffen, zodat je geen echte dingen hoeft op te blazen.' Dat heeft ook Jan de Bont geconstateerd, de Nederlandse regisseur en cameraman. De Bont liet voor zijn succesfilm 'Speed' een Boeing ontploffen en stelde bij de presentatie van zijn meest recente film 'Twister' vast dat dat nu niet meer had gehoeven.

Maar nu het spektakel: hoe laat je auto's en benzinepompen dansen? Op zichzelf is dat niet moeilijk. In door tekenaars gemaakt animatiefilms wordt volop gedanst en gesprongen. Maar de bewegingen van de figuren (het kan ook lopen zijn, of rennen, zwemmen of wat dan ook) zijn nooit helemaal natuurlijk. Tekenaars hebben van de nood een deugd gemaakt: tekenfilmfiguren zijn meestal komisch en gekke bewegingen passen daar goed bij. Recente technische ontwikkelingen maken het mogelijk dat in computeranimaties volmaakt natuurlijke bewegingen kunnen worden vertoond.

De oplossing is: het domweg kopiren uit de werkelijkheid van de beweging die je nodig hebt. Dat heet Motion Capture en een Nederlands bedrijf dat dat doet is Motek in Amsterdam. Daar worden dansers uitgenodigd hun kunsten te vertonen op een kale studiovloer. Voor ze mogen beginnen moeten ze een nauwsluitend zwart pak aantrekken - net een aerodynamisch schaatspak, inclusief kap - en krijgen ze witte bolletjes op alle belangrijke gewrichten (schouders, ellebogen, polsen, heupen, knien, enkels). Wanneer ze dansen, worden ze beschenen door infrarode lampen; de bolletjes reflecteren het infrarood, en camera's langs de studiomuren registreren dit. Doordat er verschillende camera's zijn, worden de bewegingen van de bolletjes (dus van de ledematen van de dansers) in drie dimensies vastgelegd. Een computer slaat een en ander op op zijn harde schijf.

Wanneer het creatieve brein van Motek, de Israelische beeldenkunstenaar Oshri Even-Zohar, later een in de computer gebouwde driedimensionale pop dezelfde dans wil laten uitvoeren, hoeft hij alleen maar de gewrichten van de pop de bewegingen van de danser te geven. Zo krijg je een animatie met volkomen natuurlijke, menselijke bewegingen. Overigens heb je niet altijd dansers nodig. Soms gaat het om alledaagse bewegingen als lopen, traplopen of springen, en die kan iedereen aan de computer voordoen. Oshri Even-Zohar heeft een bibliotheek van vele Gigabytes aan 'echte' bewegingen.

En die kunnen niet alleen aan menselijke figuren worden gegeven. Ook een driedimensionale computergegenereerde grasmaaier kan dansen. Je moet dan bepaalde punten op zo'n voorwerp opdragen de beweging van de ledematen van de danser te volgen. Wielen worden voeten, handvaten worden schouders, of handen, naar keuze. En daar danst de grasmaaier, even gracieus als een geschoolde menselijke danser. Zo heeft Even-Zohar in animaties een vuilniszak laten rennen, een skelet laten tennissen en een fietswiel laten huppelen. Het resultaat is verbazingwekkend.

'Het maken van de beweging,' zegt hij, 'wat een tekenaar vroeger dagen kostte, kun je nu in een paar seconden doen. En als de regisseur een beweging niet goed genoeg vindt, kan hij de acteur vragen om het nog eens op een andere manier te doen.' Het kost minder n het wordt beter. Als de beweging is geregistreerd kan de acteur naar huis. Hoe het materiaal precies wordt gebruikt is van later zorg.

De dansende auto's en benzinepompen zijn niet bij Motek gemaakt, maar wel met deze techniek. Het bijzondere is, dat het allemaal in 3D gebeurt. Dat betekent dat het in de praktijk net zo werkt als in een studio: tot aan de definitieve opvoering kunnen licht, make-up, decor, kleding en cameraposities worden aangepast. Een belangrijk verschil is dat de acteurs niet moe worden, of boos. Daar hebben alleen de regisseur en de technici nog last van. Overigens is Motion Capture ook te gebruiken waar bewegingen bestudeerd moeten worden, bijvoorbeeld in de sport, de revalidatie en de ergonomie.

De scanners waarmee je foto's en dergelijke in de computer kunt invoeren zijn heel goedkoop aan het worden. Inmiddels is het ook mogelijk voorwerpen te scannen in drie dimensies. Het voorwerp moet daarvoor in allerlei standen en onder alle mogelijke hoeken door de computer 'gezien' worden via een camera. Het resultaat is dan een ding met lengte, breedte en diepte in het computergeheugen dat je van alle kanten kunt bekijken met de 'virtuele' camera, en dat je ook kunt veranderen, precies zoals je een scan van een foto kunt bewerken. Je kunt een wijnglas van rubber maken, zodat 't stuitert. Je kunt een pop laten rondfietsen op een onzichtbare fiets. Omdat de fiets er in het computergeheugen wl is, zullen alle bewegingen precies kloppen, ook als de fietser over een stoeprand rijdt of tegen een stapel conservenblikjes aan botst.

En het mooist van alles: je kunt mensen scannen. Zo is er een driedimensionale kopie gemaakt van de Amerikaanse basketballer Shaquille O'Neal. Zo'n kopie kan van alles doen waar het origineel geen tijd voor of geen zin in heeft, of die hij domweg niet kan, zoals anderhalve salto met dubbele schroef, of zijn hoofd van zijn romp halen. Aan een variant hierop werkt de Amerikaanse media-expert Scott Billups. Hij ontwerpt synthetische acteurs. Zo heeft hij op een dag enkele tientallen evenbeelden van Marilyn Monroe ontboden. Samen met een aantal kenners heeft hij de best gelijkende lichaamsdelen uitgezocht: van de een de oren, van de ander de neus, en zo verder. In de computer is zo een nieuwe Marilyn geboren. Deze kan, als bijzonderheid, haar gezicht bewegen met nagebootste gezichtsspieren. Het resultaat is, volgens Billups, 'griezelig levensecht'.

Digitale animaties gaan een grote toekomst tegemoet. Verschillende mensen uit het vak verzekeren dat ze in feite alles kunnen maken, als ze maar genoeg tijd krijgen. Neil Williamson, directeur van een computervideobedrijf noemt het 'digitale lijm'. Allerlei verschillende stijlen en bronnen worden vermengd. In volgende film van Jan de Bont, 'Martian Agent', moeten echte en digitale acteurs meespelen zonder dat je het verschil ziet. Dat is nu nog niet mogelijk, dus ditmaal denkt De Bont vooruit. Neil Williamson voorspelt: 'Er zal nauwelijks een industrie meer zijn die niet op een of andere manier van dit soor technieken gebruik maakt.' En Bob Swenson, producer bij het Newyorkse bedrijf R/GA Digital Studios, voegt daaraan toe: 'De mensen die in deze branche slagen, zullen diegenen zijn die al verstand hebben van filmen. Je moet weten hoe je omgaat met licht, met compositie, met dramatische effecten en dergelijke.' Een waarschuwing voor de n, een geruststelling voor de ander.

Over de mogelijkheden die dit biedt raak je niet uitgefantaseerd. Marilyn Monroe kan weer in films optreden, met een acteur van nu als tegenspelers. Al moeten we nog afwachten of de digitale Marilyn wel kan acteren. Acteurs, beroemdheden en mensen in het algemeen moeten gaan uitkijken door wie ze zich laten scannen, en goede juridische regelingen treffen. Want ze verkopen hun uiterlijk op een veel radicaler manier dan wanneer ze zich laten fotograferen. Zo is het nu al mogelijk, als je een elektronisch 3D-evenbeeld hebt van de minister-president en een Motion Capture van een sensuele danser of danseres, om de politicus een erotisch dansje te laten maken. Ook zou je hem in bed kunnen leggen met een of ander (al of niet gescand) fotomodel. Dat is nog eens wat anders dan swingende benzinepompen.


Het materiaal dat hier verkrijgbaar is mag worden gedownload, gelezen en zelfs gekopieerd, maar alleen voor eigen gebruik. Vermenigvuldigen met winstoogmerk is niet toegestaan. Alles is copyright Herbert Blankesteijn, tenzij anders vermeld.
  • Terug naar het Computermenu.
  • Terug naar het Hoofdmenu Archief Herbert Blankesteijn.